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Juegos desechables: El menú exprés de la industria gamer que se sirve con risas, gritos y nostalgia instantánea

Por Michel Nahas Miranda

24.05.2025 / 14:58

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Títulos como Lethal Company, Content Warning y Among Us cuestan lo mismo que un combo de una cadena de comida rápida, duran lo que una carcajada, y están redefiniendo cómo valoramos la diversión compartida en los videojuegos.


¿Cuánto cuesta reírse con tus amigos durante una noche? ¿Lo mismo que un combo de una cadena de comida rápida? En la era de los videojuegos virales, esa pregunta ya no suena ridícula.

Lethal Company, Content Warning, The Headliners, Among Us. Títulos baratos, frenéticos y breves. Juegos que por menos de 10 dólares –a veces incluso gratis– ofrecen carcajadas, sustos y gritos durante unas 10 horas antes de ser reemplazados por el siguiente fenómeno. Ninguno tiene una gran narrativa ni mundos abiertos: funcionan por sesiones, con niveles cortos o misiones rápidas donde lo esencial es la interacción entre jugadores.

En las tiendas digitales se han ganado un apodo entre jugadores: “juegos desechables”. No porque sean malos, sino porque son fugaces. Como una hamburguesa caliente que satisface rápido pero no deja huella. O sí, pero en forma de memes, clips de TikTok y amistades rotas por acusar a alguien de ser el impostor.

La comparación no es caprichosa. Un combo Big Mac en Chile ronda los $5.000 pesos. Por esa misma cifra en Steam, puedes comprar Lethal Company, el éxito indie de 2023 que mezcla exploración espacial con horror cooperativo. Más de 10 millones de copias vendidas en unos meses. Lo mismo con Content Warning, gratuito en su primer día y con más de seis millones de descargas en 24 horas.

No tienen campañas épicas ni gráficos de vanguardia. Lo suyo es otra cosa: la experiencia compartida. Gritar cuando un monstruo arrastra a tu amigo, reír cuando alguien cae por error, improvisar voces o gestos para parecer más “real”. La interacción es el alma. La estética, un detalle.

Hay algo de ritual en estos juegos. No se juegan solos. Se coordina el grupo, se abre el Discord, se programan risas. Son menos una historia que un momento colectivo. Como una junta improvisada que termina en anécdota. Una noche de gritos se transforma en clip, en sticker, en recuerdo.

Y como toda buena anécdota, se agota. Pasa con Among Us, que durante la pandemia alcanzó 500 millones de jugadores mensuales. Y pasó también con Goose Goose Duck, Devour y otros tantos: nacen con el grito de un viral, viven en clips y memes, y luego duermen, reemplazados por otro fenómeno.

Muchos de estos juegos duran poco, sí. Pero ¿y qué? Por $5.000 pesos no se espera una obra maestra. Se espera diversión. Y eso entregan. En un mundo que cada vez exige menos tiempo y más intensidad, su lógica tiene sentido.

Además, sus modelos son sostenibles. Desarrolladores como Zeekerss (creador en solitario de Lethal Company) han ganado lo suficiente para vivir años con lo que recaudaron en semanas. Landfall, estudio detrás de Content Warning, sabe que su fórmula no busca durar, sino impactar como un buen sketch.

Y ese impacto es real. Son juegos que democratizan el acceso al entretenimiento digital. No necesitas gastar $60 mil pesos para jugar con amigos. Solo ganas de reír y un par de lucas. En un país donde un triple A cuesta lo mismo que varias salidas al cine, eso importa.

¿Qué tienen en común todos estos éxitos? Precio accesible, estética minimalista, enfoque en lo colectivo. Y algo más importante: viralidad visual. Son juegos diseñados para ser vistos. Pensados para que un grito, una reacción, un tropezón, se conviertan en contenido.

Por eso abundan en TikTok, en Twitch, en YouTube. Lo que pasa en la pantalla no solo se juega, se comparte. Se transforma en espectáculo. Y el espectáculo necesita renovación constante. La historia ya no es lo que cuenta el guión, sino lo que sucede entre los jugadores.

El fenómeno no es nuevo. Goat Simulator, Mount Your Friends, incluso Phasmophobia marcaron el camino. Pero hoy, con redes más rápidas y audiencias más inquietas, los ciclos son más cortos. El hype es vertiginoso. Y la caída, inevitable.

Entonces, ¿qué entregan por ese precio?

Juego Precio en CLP Horas de diversión promedio Máximo de jugadores simultáneos
Lethal Company $5.000 10–15 horas +100.000 en Steam
Content Warning Gratis / $6.500 5–10 horas +200.000 en Steam
Among Us $4.000 15–20 horas ~3.8 millones (multiplataforma)
Combo Big Mac $5.000 20 minutos 1 persona satisfecha

Los números hablan. Por el mismo valor que una hamburguesa con bebida, puedes acceder a una experiencia compartida, un recuerdo, una risa que queda.

Pero la gran pregunta es si este modelo es sostenible. ¿Pueden los estudios seguir lanzando títulos con fecha de caducidad? ¿Es negocio diseñar para el olvido?

En muchos casos, sí. Porque no se trata de vender millones por años, sino de reventar las cifras por semanas. Y con eso, sobrevivir. Brillar intensamente, aunque sea un instante.

Tal vez en unos meses nadie recuerde Content Warning. Pero alguien tendrá guardado ese video donde su amigo se disfrazó de fantasma y murieron todos de risa.

Y eso, para muchos, vale más que cualquier final de videojuego.